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这是百联对老华联商厦的改造项目,从开业之初便定位为“次元青年聚合空间”,不仅仅做“表层的二次元”,而是借助内容、活动和社群运营打造出年轻文化的“立体空间”。项目开业10个月内共举办了700+场次元活动,涵盖动漫展、IP联名快闪、宅舞比赛、潮玩市集等,累计吸引1500万人次客流,实现销售额超5亿元。这组数据背后,是极强的内容策划力与活动执行力——百联团队几乎每周都在制造话题、重构场景,让商场不再只是“卖东西的地方”,而是年轻人“社交+娱乐+表达自我”的日常场域。
与“创趣场”相比,“造趣场”在空间规模与内容布局上实现了全面升级——其经营面积达约1.9万平方米,不仅体量更大,零售业态也更加丰富。项目在“创趣场”以“消费体验”为核心的基础上,进一步延展为以“内容共创”为主导的复合型场景。空间设计更趋向“体验型复合体”,通过灵活可变的场地组织方式,鼓励“玩家即参与者”的沉浸式互动。除了引入大量次元零售品牌、IP授权商品与互动展陈,还特别设立了可供玩家直播、棚拍、社群共创的开放区域,为社群参与和内容生产提供基础设施支持。
但百联ZX的最大优势,并不只是把次元元素做到极致,而是将“年轻人经济”深度拆解并以体系化方式转化为商业成果。这种能力,体现在三个方面:第一,是招商逻辑的迭代。创趣场与造趣场都摒弃传统百货“以大带小、以租生收”的粗放模式,而是从社群需求出发“反向选品”——不是“我招谁来”,而是“粉丝想谁来”。这催生了大量“粉丝向”小店、独立创作者品牌、初创手办工作室、Coser周边铺等新兴内容体的出现,这些商户的特点是小体量、高复购、强互动,和Z世代消费习惯高度契合。
转型的关键区别于传统商业“引入IP=引流神器”的简单逻辑,小寨银泰真正做到了从文化共鸣出发,重构空间与社群的连接方式。小寨银泰以“同人创作”作为突破口,引入大量“草根创作者”与二次元内容生产者入驻,包括本地画师、B站UP主、手作作者、Cos圈知名博主等,他们或经营小铺,或组织活动,或直接成为场景构建者。整个商场被划分为多个“主题分区”:有沉浸式Live表演空间、自由绘画涂鸦墙、手作集市走廊、宅舞练习厅等,每一处空间都像是某个亚文化部落的“根据地”。
@HASHKFK